อาชีพจริงๆของผู้มั่งคั่ง

  • มอไซค์ คาเฟ่
  • democak
  • 0
  • 27 ม.ค. 2566 13:18
  • 49.49.234.***

ส่วนประกอบละครคือความบันเทิงของความไม่เที่ยงรวมทั้งการกลับผันอย่างยิ่งของ  เหตุในรายละเอียดของสื่อ ได้แก่ กีฬา ละครมีความหมายต่อผู้มีส่วนช่วยเหลือการรับดูกีฬาโดยธรรมดา (Raney and Depalma, 2006; Su-lin et al., 1997; Peterson and Raney, 2008) ด้านในขอบเขตของ eSports ละครยังเป็นส่วนประกอบสำคัญของประสบการณ์การรับดูเหมือนกันกับความรู้สึกไม่แน่นอน มีอยู่ในกีฬาพื้นเมือง เกม eSport หลายเกมได้เพิ่มส่วนประกอบของความสุ่มรวมทั้งความไม่สมมาตรของข้อมูลเข้าไป ซึ่งทำให้มีการเกิดแนวความคิดเกี่ยวกับผลสรุปที่ไม่แน่นอนเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ (Cheung and Huang, 2011) พวกเราตั้งข้อสันนิษฐานว่า: H4 ดราม่ามีความเกี่ยวพันเชิงบวกกับความถี่สำหรับเพื่อการรับดู eSports การหลบหลีกหนีจากสื่อคือระดับที่สื่อช่วยทำให้หลีกลี้จากกิจวัตรที่ทำเป็นประจำทุกวันแล้วก็ทำให้สับสนจากกิจกรรมทุกวัน การหนีชี้ให้เห็นว่าทำให้เกิดผลเสียที่สำคัญต่อการดูกีฬา และไม่เช่นเดียวกับสิ่งจูงใจทางอารมณ์ในแบบอื่นๆสิ่งจูงใจสำหรับในการหลบซ่อนนั้นขึ้นกับผลสรุปที่จริงจริงของเกมน้อยกว่า (Gantz, 1981;Gantz and Wenner, 1991, 1995; Krohn et al., 1998; Wann, 1997; Wenner and Gantz, 1998; Wann et al., 2008) Escape ยังชี้ให้เห็นว่าเป็นสิ่งจูงใจที่เข้มแข็งในการใช้งานด้านในการศึกษาเรียนรู้ก่อนหน้าที่ผ่านมาเกี่ยวกับการใช้ สิ่งจูงใจ และก็ความชอบใจที่เกี่ยวพันกับการรับดูสื่อ (Lin, 2002; Papacharissi and Mendelson, 2010; Whiting and Williams, 2013) พวกเรามั่นใจว่า eSports บางทีอาจออกจะคล้ายคลึงกันในทางของการให้กรรมวิธีหลบซ่อนเหมือนกับสื่อแล้วก็กีฬาแบบอย่างอื่นๆeSports บางทีอาจเป็นแบบอย่างการแอบหนีซึ่งสามารถเข้าถึงได้มากกว่าเมื่อเทียบกับสื่อรวมทั้งกีฬาแบบเริ่มแรก ด้วยเหตุผลดังกล่าวพวกเราก็เลยตั้งข้อสมมติฐานว่า: H5 การหลบหลีกหนีนั้นมีความเกี่ยวเนื่องเชิงบวกกับความถี่สำหรับการรับดู eSports การได้มาซึ่งองค์ประกอบวิชาความรู้ซึ่งก็คือระดับที่การบริโภคสื่อทำให้ได้รับวิชาความรู้ ในกีฬาแบบเริ่มแรก แรงกระตุ้นทางสติปัญญาที่สำคัญสองประการสำหรับในการดูเป็นการเรียนเกี่ยวกับผู้เล่นรวมทั้งกลุ่ม (Gantz andWenner, 1995; Wenner and Gantz, 1998) รวมทั้งการรวบรวมข้อมูลเพื่อแบ่งปันบทสำหรับพูดเกี่ยวกับกีฬา (Karp and Yoels, 1990; Lever, 1983 ;เมลนิก, 2536). ข้างในการค้นคว้าเกี่ยวกับการใช้สื่อรวมทั้งการบริโภคสื่อ การได้มาซึ่งวิชาความรู้เป็นสิ่งสำคัญสำหรับในการสตรีวิดีโอเกม (Hamilton et al., 2014) โซเชียลเน็ตเวิร์ค (Papacharissi and Mendelson, 2010; Whiting and Williams, 2013) แล้วก็การใช้อินเทอร์เน็ต (Courtoiset al., 2009; Ebersole, 2000; Papacharissi and Rubin, 2000) ใน eSports วิดีโอเกม แผนการรวมทั้งกลเม็ดเด็ดพรายสามารถก๊อปปี้แล้วก็ผลิตซ้ำได้อย่างง่ายๆ เหตุเพราะกิจกรรมกีฬามิได้มีความรู้ความเข้าใจที่จำเป็นอย่างมากพอๆกับกีฬาแบบเริ่มแรก พวกเราตั้งข้อสมมติฐานว่า